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4 participants

    Recrutement HenriTuche

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    Message Re: Recrutement HenriTuche

    Message par Invité Mer 4 Déc - 23:04

    je comprend rien mdrr
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    Message Re: Recrutement HenriTuche

    Message par Invité Mer 4 Déc - 23:08

    Eh oui l'idéal des philosophes mathématicien et géomètre, ça c'est bien perdu tout ça :P
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    Message Re: Recrutement HenriTuche

    Message par Invité Mer 4 Déc - 23:44

    D'après platon il faut être géomètre pour rentrer dans son académie.
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    Messages : 231

    Message Re: Recrutement HenriTuche

    Message par Usopp Jeu 5 Déc - 0:21

    Si je puis encore me permettre :

    Ton model est intéressant mais étendrais l’étude sur le comportement d’une ligne entière qui dans l’expérimentation montrerait sa capacité maximale dans des conditions optimales.

    Dans l’esprit du « boulet drop » comme vous l’appellez, je pensais plus contrôler les facteurs inducteurs pour ne pas stabiliser la dispersion mais au contraire la disperser assez pour forcer le système de codage d’aller dans une dispersion particulière (pour crée une fausse précision)

    Comme tu l’as dit, en fonction de la hauteur on doit lever le fusil selon toi. C’est la règle de la dispersion systématique dans la mesure où le tir se complique. C’est la règle du « partout sauf au centre de la cible »

    Paradoxalement plus le tir se complique (les facteurs augmentant) et plus celui-ci devient simplifié vue que les facteurs deviennent tellement nombreux qu’ils peuvent s’auto-pondérer.


    Si on prend le cas de la porté on peut se sentir limité vue que la balle retombe comme une flèche sur une courte distance ce qui limite les facteurs d’études.
    Pour ma grande surprise j’eu aperçus que la balle pouvait ricocher ! Donc on ne limite plus la direction de la balle à un simple cône.
    La précision se retrouve pas conséquent améliorer vu que l’on n’a pas forcément besoin de viser les nuages pour toucher une cible
    (PS c’est agréablement pratique pour toucher une cible à plus de 500 m de distance, je vous montrerais une image d’ici ce week end surement)


    En tout cas je suis persuader qu’avec un peu de patience on peut cracker le jeu pour finir à avoir une précision en flash scope COD
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    Message Re: Recrutement HenriTuche

    Message par Invité Jeu 5 Déc - 10:17

    Ton model est intéressant mais étendrais l’étude sur le comportement d’une ligne entière qui dans l’expérimentation montrerait sa capacité maximale dans des conditions optimales.
    C'est de ça dont il s'agit même si je ne suis pas rentré dans le détail. A l'exception du fait que mes calculs ne prenaient que partiellement en compte l'effet de groupe, à savoir transformation de la fonction Xi de comportement de chaque soldat de manière indépendante, au moment où il entre dans la ligne (puisqu'on n'a pas le même comportement seul ou en groupe) d'où l'hypothèse d'un soldat solo se comportant exactement comme en groupe (comme une ligne avec nombre de membre=1).



    Dans l’esprit du « boulet drop » comme vous l’appellez, je pensais plus contrôler les facteurs inducteurs pour ne pas stabiliser la dispersion mais au contraire la disperser assez pour forcer le système de codage d’aller dans une dispersion particulière (pour crée une fausse précision) 
    Comme tu l’as dit, en fonction de la hauteur on doit lever le fusil selon toi. C’est la règle de la dispersion systématique dans la mesure où le tir se complique. C’est la règle du « partout sauf au centre de la cible »
    Je ne suis pas certain qu'on se soit compris. Il s'agit de lever le fusil puisque la cible est en hauteur, mais le viseur demeure bien au centre de la cible. En second lieu, il y a des probabilités pour que le projectile aille au centre de la cible. Il faudrait que je retrouve la répartition statistique par cercle... En gros, si l'on divise le cône de dispersion en 5 ou 6 cercles les uns dans les autres, qu'on nommerait r1 pour le plus proche du centre et r6 pour le cercle le plus à l'extérieur du viseur... P(projectile touche r1) > P(projectile touche r2) > P(projectile touche r3) > etc.... Cependant, il y a un effet qui joue en sens inverse : Superficie de r1 < superfice de r2 < superficie de r3....    


    Paradoxalement plus le tir se complique (les facteurs augmentant) et plus celui-ci devient simplifié vue que les facteurs deviennent tellement nombreux qu’ils peuvent s’auto-pondérer.
    Quel mécanisme pousserait à un équilibre entre toutes les variables ? Je n'arrive pas à l'identifier.


    Si on prend le cas de la porté on peut se sentir limité vue que la balle retombe comme une flèche sur une courte distance ce qui limite les facteurs d’études.
    A nouveau, le projectile ne chute lorsque la distance augmente que sur les tirs manqués. Si une trajectoire de tir a été validée après dispersion, elle touche sa cible comme un laser.


    Pour ma grande surprise j’eu aperçus que la balle pouvait ricocher ! Donc on ne limite plus la direction de la balle à un simple cône.
    Tu parles de boulets de cannons, hehe ? Jamais vu une balle ricocher... Il y a un visuel de projectile qui ricoche, mais c'est seulement un effet graphique...
    Usopp
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    Messages : 231

    Message Re: Recrutement HenriTuche

    Message par Usopp Jeu 5 Déc - 12:38


    je relis à l'envers :

    "
    Tu parles de boulets de cannons, hehe ? Jamais vu une balle ricocher... Il y a un visuel de projectile qui ricoche, mais c'est seulement un effet graphique..."

    non, je parle bien de balle. Cette effet de ricochet et nettement remarquable sur notre ancienne map training. Le tirs partait du spawn tombé une première fois sur la plaine , passé une petit colline et TOUCHAIT une ligne de cible plus loin (pour que lui puisse avoir un 235 mètres , score 5 par exemple)

    par conséquent on peut viser beaucoup plus loin sans a avoir forcement à levé le fusil

    "A nouveau, le projectile ne chute lorsque la distance augmente que sur les tirs manqués. Si une trajectoire de tir a été validée après dispersion, elle touche sa cible comme un laser."

    pour ma part le référentielle n'est ni galiléen ni linéique. le développeur on mis grande notion de gravité sans force de frottement sans vraiment respecté un format parabolique strico sensus. Dans la mesure où la balle agit comme une flèche et présente une trajectoire courbé dans l'espace qui à erreur 10 % présente une trajectoire courbé plus accentué suite au premier ricochet.

    effectivement M&B présente une physique prêt à part.

    "Quel mécanisme pousserait à un équilibre entre toutes les variables ? Je n'arrive pas à l'identifier."

    j'ai mis en relation inducteur de dispersion comme étant en partie les mouvements du clavier et de la souris (qui est un inducteur réel qui joue sur l'imprécision)
    J'ai remarqué une étrange corrélation entre le mouvement bas et la touche pour s'accroupir. Donc on peut assimilé le déplacement vers le bas et l'accroupissement comme des cofacteurs.
    En cherchant plus loin j'ai remarquer que cette limite était semi-fiable car présentant un phénomène de rétrocontrôle dans la mesure ou la balle est tiré à travers de la zone de tirs (et pas en dehors , logiquement...)


    par conséquent le phénomène de rétrocontrôle induit un réarrangement automatique au centre de la cible mais imperceptible au joueur.
    Dans le mesure on l'on imagine une loi normal avec origine au centre de la cible, la probabilité du tirs actif est moindre en fonction de l'éloignement de ce même centre.


    dans le mesure ou l'un des paramètres est considéré par le déplacement et va jouer sur l'imprécision qui va d'abord prendre la pondération la plus élevé par rapport aux autres paramètres et finir pas être rétro-contrôlé car ne respecte pas le phénomène de distribution.

    En gros le fait de s'accroupir crée une fausse précision verticale.
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    Message Re: Recrutement HenriTuche

    Message par Invité Jeu 5 Déc - 16:50

    HenriTuche a écrit:Concernant le bullet-drop... C'est assez simple. 0 bullet drop. ça ne s'applique qu'aux tirs manqués. Si par chance tu touches en visant plus haut, c'est un simple effet de la dispersion aléatoire. 
    Pour résumer : tu tires... La dispersion aléatoire coefficientée est appliquée (aléatoire, donc pas possible d'y faire grand chose. Seule marge de manœuvre, les coefficients de dispersion qui augmentent avec la distance au viseur.). Si après la dispersion, il se trouve que la balle touche, sa trajectoire sera une droite, et non une courbe. Raisonnement contraire : si tu vises au dessus de ta cible, dans l'hypothèse d'une trajectoire courbe, à moins que l'application de la dispersion tombe par chance sur une translation vers le bas, juste au niveau de la cible, tu ne toucheras pas. 
    Un cône de dispersion centré sur la cible -d'autant plus avec des probabilités de dispersion extrême plus faibles (fonction log)- donnera plus de probabilités de toucher qu'un cône de dispersion où la cible est à l'une des extrémités du cône... Conclusion : viser droit sur la cible.
    Il faudra que je retrouve des preuves de ça, habituellement, les gens n'y croient pas. J'irai chercher dans les fichiers du jeu.

    Usopp, c'est un modèle visant à mesurer le bullet-drop ? Si oui... La réponse du dessus marche aussi.
    Pour expliquer le fonctionnement du bullet-drop ---> Facteurs purement dépendants de la programmation du jeu ---> Toutes les infos sont dans le code. C'est plus simple que de réévaluer ces effets par observation statistique (effectivement, à moins d'être prêt à cliquer beaucoup, la faiblesse de l'échantillon pose problème...)
    Par contre, ça demande des compétences en programmation qui me manquent un peu... Dès que c'est codé trop dur, et pas assez mathématiquement, je sèche...


    J'ai probablement mal expliqué le but de mon modèle. Il s'agit de déterminer comment optimiser dégâts / vitesse d'exécution / précision, en fonction de facteurs de jeu, mais aussi de facteurs contextuels, et de facteurs humains... Les variables que j'avais retenues étaient pour certaines corrélées (Positivement ou négativement). Chaque variable peut donc dépendre de plusieurs autres, ainsi que de paramètres. ça rend l'évaluation du nombre de facteurs plus ou moins relative.

    Pour résumé, très simplement : Il s'agissait de construire des fonctions de précision globale A, de rapidité globale S, et de dégâts globale D, chacune l'agrégat des fonctions individuelles de chaque soldat (Ai, Si, Di...dépendantes de nombreux facteurs). Parallèlement, construction de fonctions pour la ligne ennemie, du type espacement entre les soldats, angle par rapport à la ligne alliée.... Une fois A ; S ; D agrégés, construction d'une fonction globale d'efficacité nommée X par défaut, une fois influencée par paramétrage éventuel.
    Dans la construction des fonctions individuelles interviennent la majorité des paramètres / variables... Au maximum, tirés du jeu pour des questions de fiabilité, et dans le cas où ils dépendent de facteurs contextuels ou humains, approximés mathématiquement par mes soins. (Petite marge d'erreur induite par les approximations statistiques type correction de Student, ou déduction approximative de probabilités... mais toutefois mesurable -environ 0.075 de marge d'erreur au final, mais probablement plus, certaines données étant difficilement mesurables avec précision-.)

    Une fois ces fonctions individuelles établies (je pourrais revenir dans le détail de la mesure de chaque paramètre / variable, mais ça prendrait plusieurs pages. Avec plaisir, en privé, une fois que je serai parmi vous :)) et agrégées, détermination des trade-offs intéressants, en fonction de paramètres prioritaires entrés par le commandant du groupe.
    (Exemple : Si priorisation de la précision par le leader, il s'agira de : Max X
                                                                                                                              S
    Intéressant grâce aux trade-offs, permettant de renoncer par exemple à une unité de rapidité pour 1.2 unités de précision...)

    Sachant que la transformation de A ; S ; D en X dépend d'approximations, en fonction de la situation. (Je sais que la méthode laisse à désirer, je n'ai pas trouvé d'autre moyen que d'évaluer l'efficacité des facteurs par les scores cumulés de la bataille, permettant de déduire que dans telle situation, les éléments de l'efficacité se combinent de telle façon, afin d'identifier la forme de la fonction. (ex : inf*30 VS cav*12 donnant X=(aA+bS+cD)y... On peut bien entendu imaginer d'autres fonctions, type Cobb-Douglas, etc... Personnellement, j'ai trouvé qu'un simple paramétrage dépendant de chaque régiment (ou sûrement d'autres facteurs encore... A évaluer au cas par cas) était la plus simple et fiable manière d'agréger.

    Pour moi le modèle était assez fiable... Confirmé empiriquement plus ou moins, et si je me souviens bien de la dernière évaluation que j'en avais faîte, marge d'erreur < 0.08 et un Sigma d'environ 0.02 (en relatif également... Ou 0.03 peut-être, je ne suis pas certain)...
    Bien sûr, je suis conscient qu'il reste beaucoup d'imperfections, dont je suis pleinement responsable :s
    Je vous l'avais dit !! Je vous l'avais dit !!!
    Y'a qu'aux canons que le tire n'est pas du hasard Impec ! , tsss, d'ailleurs, le mot "tire" n'est pas très précis, employant plutôt.. "Bombardement" ou encore "Pluie de Feu"
    Usopp
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    Message Re: Recrutement HenriTuche

    Message par Usopp Jeu 5 Déc - 19:42

    A terme on peut prouver que le tirs au fusil ne l'est pas non plus
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    Message Re: Recrutement HenriTuche

    Message par Invité Ven 27 Déc - 13:33

    Petit Up, il est accepté ou pas?
    Louis Friant
    Louis Friant
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    Messages : 1344

    Message Re: Recrutement HenriTuche

    Message par Louis Friant Sam 28 Déc - 10:44

    Up ?

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    Message Re: Recrutement HenriTuche

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